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Datas comemorativas rendem bons projetos - Organize seu ano


As datas comemorativas trazem ótimas opções de atividades para auxiliar a desenvolver as habilidades da criançada, vale a pena organizar o planejamento incluindo-as nas atividades.

OBS: ATIVIDADES RETIRADAS DA COLEÇÃO O DIA A DIA DO PROFESSOR - PRIMEIRO E SEGUNDO PERÍODOS.

ORGANIZE SEU ANO
A seguir algumas sugestões de datas.
Cada escola opta por trabalhar algumas e outras não, portanto, aqui você encontra apenas sugestões de atividades, que devem ser adaptadas de acordo com a faixa etária e realidade de cada escola.
Datas Comemorativas

Meses de janeiro e fevereiro:

25/01 Dia do Carteiro
carnaval, data móvel

Mês de março:
08/03 Dia internacional da mulher
14/03 Dia Nacional da poesia
15/03 Dia dos animais, dia do circo e dia da escola
Início do outono
22/03 Dia mundial da água
Páscoa, data móvel

Mês de abril:
01/04 Dia da mentira
07/04 Dia mundial da saúde
08/04 Dia do correio
18/04 Dia Nacional do livro infantil

Mês de maio:
05/05 Dia nacional das comunicações
09 a 15/05 Semana educativa sobre o trânsito
Segundo domingo de maio: Dia das mães
25/05 Dia da indústria

Mês de junho:
05/06 Dia internacional do meio ambiente
Início do inverno
24/06 Dia de São João

Mês de julho:
01 a 07/07 Semana de prevenção contra incêndios
02/07 Dia do bombeiro
20/07 Dia internacional do amigo
26/07 Dia da vovó


Mês de agosto:
05/08 Dia Nacional da saúde
Segundo domingo de agosto: Dia dos pais
22/08 Dia do folclore
22/08 Dia do folclore
25/08 Dia do soldado

Mês de setembro:
19 a 25/09 Semana nacional do trânsito
21/09 Dia da árvore
21 a 27/09 Semana da árvore
Início da primavera

Mês de outubro:
12/10 Dia da criança
15/10 Dia do professor
23 a 29/10 Semana nacional do livro
29/10 Dia Nacional do livro
31/10 Dia das bruxas

Meses de novembro e dezembro
20/11 Dia da declaração dos direitos da criança
16 a 22/11 Semana da música
08/12 Dia da família
21/12 Início do verão
25/12 Natal

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FIGURAS - SUGESTÕES PARA DECORAÇÃO E MOLDES VARIADOS





























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Criança não namora - Artigo muito interessante, vale a pena conferir.


Eles podem chegar em casa, um dia, dizendo que têm um namoradinho ou uma namoradinha. A sua parte é explicar que namoro é coisa de adulto. Criança tem amigo. E ponto

POR SARAH MAIA, FILHA DE IESMIM E SAULO

Quando a criança começa a andar, a falar, a conhecer o mundo e, principalmente, o outro, passa a querer fazer o que todas as outras pessoas ao seu redor fazem. Andar de salto alto, passar maquiagem, usar o celular da gente, dirigir o carro da família... Namorar está na lista. Mas, assim como ela não vai pegar a chave e sair com o carro da garagem, não vai namorar de verdade, claro. Criança não namora. Tem amigos. Não dá para comparar o que os pequenos chamam de namoro com o relacionamento dos adultos. Isso é o fim.
Sim, as crianças estão cada vez mais expostas a mensagens inadequadas para a idade delas, a cenas com conteúdo sexualizado, tipo striptease na novela das seis. Mas não adianta desligar a TV na hora da novela se você não sabe preservar sua intimidade. Pai e mãe podem demonstrar afeição, mas nada de namorar na frente do filho. O psicanalista francês Marcel Rufo, autor do livro Tudo O que Você Jamais Deveria Saber sobre a Sexualidade dos seus Filhos, é enfático: “Papai e mamãe terem gestos de carinho um com o outro, ótimo. Mas os beijos insistentes, as palavras e as atitudes abertamente sexuais são chocantes, pois tornam evidente uma sexualidade dos pais que as crianças devem sempre ignorar”, diz.
Passar a falar que tem um namoradinho ou namoradinha na escola é sinal de que seu filho ou filha está se desenvolvendo normalmente. Quer dizer que ele já percebeu que não pode realizar a fantasia de namorar a mãe ou casar com o pai. “Dos 3 aos 6 anos, as crianças estão imersas em experiências de paixões, além de perceber as diferenças corporais entre homem e mulher”, explica a psicanalista Soraia Bento Gorgatti, mãe de Gabriel e membro do Instituto da Família. Ela conta que toda essa tensão relacionada à idade está ligada à fase do Complexo de Édipo. Com o tempo, eles percebem que os pais já têm companhia e procuram outro "namoradinho", na verdade um amigo mais especial. Amigo, certo?
O tal do “namoro”, como eles chamam, não tem de ir além de querer ficar perto, pegar na mão, abraçar... E só. Quando a coisa passa do limite é que os pais e professores precisam interferir. “Para que o desenvolvimento da criança siga um curso adequado, os adultos precisam colocá-la no seu devido lugar”, diz a psicoterapeuta Silvia Petrilli, filha de Risoleta. Ou seja: no lugar de criança. Cabe a nós explicar aos filhos que gente pequena NÃO namora, mas tem amigos, gosta e sente carinho por eles. Namoro mesmo, só depois de grande.
Nem incentivar nem proibir
Para que os pequenos entendam o que os adultos querem dizer, não dá para incentivar nem ficar falando no assunto o tempo todo. Pode ir tratando de esquecer aquelas brincadeirinhas do tipo “fala pra sua avó da sua namoradinha” ou “me conta, filha, você namora aquele menino bonitinho da sua sala?”. É aquela velha e boa medida do meio-termo: não pode incentivar nem reprimir demais.
Nada de fazer do namorico um assunto, porque não é. “Proibir nunca é uma boa estratégia quando se trata de sexualidade. Quanto mais bola os pais derem para o tema, mais eles reforçam o comportamento, pois a criança saca rapidinho como provocar os adultos”, afirma Maria Cecília Pereira da Silva, mãe de Marina e João, autora do livro Sexualidade Começa na Infância. Nosso papel é mostrar o que é certo e errado, não simplesmente reprimir as manifestações de afetividade.
Como o convívio com crianças da mesma idade começa mesmo na escolinha, é lá que a coisa pega mais. Isabela Andrade, filha de Eliana, tinha vários namoradinhos no colégio e causava até briga entre os meninos. Não teve jeito, a professora precisou interferir. “Quando o aluno começa a perturbar os coleguinhas, levantar a saia da menina ou brigar com os outros por causa do amigo, orientamos a criança e também os pais para que não incentivem esse tipo de atitude”, afirma Nilsa Barros Leal, mãe de Fernanda, coordenadora da Educação Infantil do Colégio Humboldt. Mais uma vez, é questão de bom senso, que infelizmente nem todo mundo tem.
“Tem mãe que compra presente para o 'namoradinho' da filha no Dia dos Namorados, ou então o pai que acha engraçadinho o filho levantar a saia das garotas”, conta Kátia Chedid, mãe de Rodrigo, Mateus e Leonardo.
Ajuda da escola
Para ajudar na difícil tarefa de lidar com a sexualidade infantil, algumas escolas oferecem palestras com especialistas. “Usamos essa oportunidade para conversar com os pais e fazer com que entendam e conheçam um pouco mais sobre o universo do filho”, explica Edimara de Lima, mãe de Cibele e diretora pedagógica da escola Prima. Por mais que seja um namoro de brincadeirinha, muitas vezes as crianças sofrem se o amigo não corresponde. Nesses casos, é preciso ter sensibilidade para explicar que esses sentimentos de tristeza também passam.
Um termômetro para saber se seu filho está passando bem por essa fase de descobertas é a brincadeira. “Toda vez que uma criança deixa de brincar devemos nos preocupar. Essa é a forma de ela dizer que algo não vai bem”, indica Maria Cecília. Repetindo: criança não namora, só brinca de namorar. E tem mesmo de aproveitar o sossego, porque depois cresce e a gente sabe bem como funciona esse negócio complicado que é gostar de alguém...
O QUE PODE E O QUE NÃO PODE

Pode: Pegar na mão, abraçar, dar beijo no rosto, fazer carinho e brincar junto.
Não pode: Brigar com os colegas por causa do amiguinho, beijar na boca, deixar de brincar com as outras crianças, ficar em cima do amigo o tempo todo ou achar que está namorando mesmo.

CONSULTORIAEdimara de Lima, educadora e diretora pedagógica da escola Prima. edimara@primamontessoriana.com.br
Kátia Chedid, orientadora educacional da Educação Infantil do Colégio Dante Alighieri. Tel.: (11) 3179-4400
Maria Cecília Pereira da Silva, mestre em Psicologia da Educação Tel.: (11) 3081-9159
Nilsa Barros Leal, coordenadora da Educação Infantil do Colégio Humboldt. Tel.: (11) 5686-4055
Silvia Petrilli, psicoterapeuta Tel.: (11) 3673-6568
Soraia Bento Gorgatti, psicanalista. Tel.: (11) 3031-1442
Aqui no site, você confere dicas de livros que tratam de sexualidade infantil.
Sexualidade começa na infância, de Maria Cecília da SilvaA psicanalista reúne a opinião de vários educadores sobre o despertar da sexualidade e de como trabalhar o tema em casa ou em sala de aula. Ed. Casa do Psicólogo (http://www.casadopsicologo.com.br/), R$ 38,00
Tudo o que você jamais deveria saber sobre a sexualidade de seu filho, de Marcel RufoO pediatra e psicanalista francês responde a perguntas comuns dos pais sobre as diferentes etapas do desenvolvimento sexual das crianças. Ed. Martins Fontes (http://www.martinsfontes.com.br/), R$ 40,50
E agora, o que fazer?, de Magdalena Ramos e Leonardo PosternakO livro é uma ótima ajuda para que os pais entendam melhor como e o que acontece durante o desenvolvimento do filho. Editora Ágora (http://www.editoraagora.com.br/), R$ 43,90
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Vamos tirar as fraldas? Algumas orientações





Das fraldas para o peniquinho

Toda mudança numa criança deve respeitar sua individualidade e seu ritmo. Assim, é extremamente importante que se observe se a criança já atingiu um nível de amadurecimento que permita que ela produza resultados. As crianças, em geral, mostram que estão prontas para iniciar o treinamento de retirada das fraldas. Isso ocorre quando elas acordam secas, quando passam uma boa parte do dia secas e falam que fizeram xixi e/ou cocô.
Deve se iniciar com a retirada da fralda durante o dia, levando a criança ao banheiro algumas vezes, mesmo que ela não queira, porque ela ainda não sabe interpretar adequadamente esse desejo. Esse aprendizado costuma levar cerca de 5 a 6 meses. Os pais devem se preparar para essa transição, pois ela exigirá disposição e paciência para levar a criança ao banheiro várias vezes; trocá-la, quando molhada, para lidar com os sentimentos de derrota ou incompreensão da situação pela criança. Paciência e perseverança são indispensáveis, pois deve-se ter em mente que são muitos os comandos que a criança tem que aprender para o controle dos esfíncteres.
Nunca pergunte se a criança quer ou não ir ao banheiro, nos primeiros dias leve-a em horários prováveis que ela possa evacuar ou urinar. Se estiver brincando será ainda mais fácil de ela se distrair e deixar escapar. O tempo máximo de espera no banheiro deve ser de 10 minutos e esta deve ser uma tarefa interessante e não um castigo. Jamais xingue ou se irrite com as escapadas ou com a impaciência do pequeno em ficar sentado no “troninho”.
No geral, esteja preparado para trocar várias mudas de roupas e sapatos durante o dia. A maioria das crianças consegue o controle diurno entre os dois e três anos e o noturno pode demorar bem mais: um em cada dez não conseguirá antes dos seis anos, portanto nenhum calendário dirá quando chegou o momento de tirar as fraldas, depende de cada criança, ao iniciar a retirada das fraldas, não devemos colocar de novo, a menos que se interrompa o processo para tentar mais tarde, pois a criança ficará confusa.





Algumas dicas:

Primeira etapa: (Se a criança preferir o penico)
Deixe a criança escolher o penico.
Coloque o penico em locais onde a criança costuma brincar. Ela pode brincar com o penico, desde que não o use como chapéu. Ele ainda não será usado para suas eliminações.
Nos primeiros contatos com o penico, estimule a criança a sentar com roupa.
Segunda etapa:
Passe as eliminações das fraldas para o penico e depois para o vaso sanitário, com a ajuda da criança. No vaso use acentos redutores, se a criança preferir, pode se utilizar o vaso direto;
Deixe a criança com cueca ou calcinha e estimule-a a tirá-la quando for sentar no penico.
Quando a criança começar a usar o penico, coloque-o no banheiro. Troque a criança quando as fraldas estiverem com eliminações.
Meninos e meninas aprendem primeiro sentados. Quando completar o aprendizado, o menino deve ser estimulado a ficar de pé para urinar, imitando o pai e outros meninos.
Terceira etapa:
Adaptar o vaso sanitário para que a criança fique equilibrada ao sentar, firmando os pés no chão e não contraindo a musculatura.
Crianças devem ser acostumadas a usar qualquer banheiro.
Evite, ao máximo, protelar a eliminação de fezes ou urina. Leve a criança ao banheiro sempre que ela tiver vontade.
O que devemos fazer é valorizar os progressos e deixar claro que as perdas não têm importância, caso contrário, o medo de nos decepcionar pode piorar a situação.
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Texto sobre limites - A construção de limites começa desde o nascer




Ao nascer, o bebê tem uma amplitude de potencialidades comportamentais, mas adotará preferencialmente os comportamentos mais aceitáveis pela família e seu grupo.
O problema central no estudo da socialização é determinar como as pessoas desenvolvem comportamentos e valores morais.
Nesse sentido, um dos conceitos predominantes nas pesquisas sobre o desenvolvimento moral é a relação existente entre a internalização das proibições e normas e a formação dos valores futuros de uma criança. Assim, sabe-se que no início, o bebê não apresenta em sua estrutura de personalidade, o superego, uma instância responsável pela censura de nossos impulsos. Percebe-se que até a idade de 6 / 7 anos, os pais impõem às crianças normas e regras externas que mais tarde, após a formação dessa estrutura, vão ser guias internos de conduta.
Nesse sentido, há que se considerar que a interdição vivenciada pela criança sob a forma do "não", ou ainda, do limite é fundamental para a estruturação de um ser saudável.
Alguns autores da Psicologia, como por exemplo, Piaget abordam a moralidade como um sistema de regras cuja essência deve ser procurada no respeito que o indivíduo adquire por elas. Assim, agir moralmente significa atuar em conformidade com o código moral de determinado grupo. Segundo Piaget, a moral não é inata, ao contrário, resulta de uma construção da criança na interação com sua família e grupo social. Ainda segundo o autor, o desenvolvimento da moral se processa em 4 estágios básicos:
-No estágio pré-moral a criança projeta no mundo externo seus desejos e fantasias, sendo incapaz de julgar suas ações, por desconhecer suas intenções e conseqüências. Nessa fase as regras, as ordens e proibições são mais facilmente obedecidas.
-No estágio de moralidade heterônoma a criança vivencia os valores e deveres como externos e impostos coercitivamente.
-Já no estágio de moralidade semi-autônoma, a criança deixa de obedecer às ordens, mas ainda não tem em si a lei internalizada.
-Finalmente, no estágio de moralidade autônoma, a moral se torna um imperativo da necessidade da relação como outro, e as normas e regras são cumpridas quando avaliadas como necessárias. Ressalta-se que, quando os adultos são muito autoritários, a criança tende a se manter em níveis primários de relação com a norma.
Piaget acredita que pais e professores podem contribuir para o desenvolvimento da autonomia moral, não fazendo exigências cujas razões a criança não pode compreender.
Dessa forma, os pais devem encontrar meios para fazer a criança compreender as regras e as punições conseqüentes de suas transgressões, sempre tornando claro os verdadeiros motivos de suas atitudes.
Assim, para educar moralmente é preciso manter coerência com o modelo de vivências dos pais. Logo, se não queremos ver uma criança mentir, não devemos mentir no nosso dia-a-dia, pois um modelo contraditório expõe a criança à dissonância e à futura transgressão da norma.
Também devemos proceder à definição clara dos limites aceitos, mostrando-nos firmes e persistentes na coerência e na cobrança dos limites definidos. Nesse sentido, percebe-se que uma das causas da dificuldade de colocar limites para os filhos reside no medo da repetição do autoritarismo à que foram submetidos os pais na sua infância. Precisamos perceber que autoridade não se delineia numa prática autoritária, uma vez que não é definida como o direito ou poder de mandar e sim, como uma pessoa que tem um conhecimento sobre um determinado assunto. Os adultos são autoridades para a criança, uma vez que conhecem o que elas ainda não conhecem e, por essa razão, os limites, o não, é de fundamental importância para a estruturação da personalidade. Reparamos que a dificuldade de colocar limites pode relacionar-se ao sentimento de culpa dos pais pela irritação vivenciada diante de transgressões de seus filhos. Ao sentirem-se irritados, os pais relembram inconscientemente a sua própria infância, sentindo-se em dívida com a criança, apresentando assim, a compulsão para compensar os danos feitos, fazendo todas as suas vontades e transformando os pequenos em "tiranos". Se queremos traçar uma meta de alteração desse comportamento devemos entender que o diálogo é a saída, pois permite exercer a discordância, a indignação e até a própria raiva sem ferir. É preciso entender que a transgressão dos limites denuncia uma má adaptação da lei que deve ser clara, democrática e passível de questionamento, baseando-se sempre em razões funcionais e, às vezes, transitórias, Assim, devemos respeitar a criança para sermos respeitados, estabelecendo uma moral horizontal. De maneira geral deve-se:
>Explicar ao seu filho os comportamentos que espera dele e os que ele deve evitar, clarificando sempre que possível sobre as privações (que são ferramentas de ensino e não castigo) que usará se preciso.
>Usar sempre como tática a reflexão, quando ocorrer a violação de regras.
>Manter a expectativa de comportamentos adequados e forçá-los positivamente quando manifestados.
>Estabelecer metas para sua família e seu filho, atentando para possibilidade de negociação.
>Perceber as emoções de nossos filhos, ouvindo-os com empatia.
>Impor limites claros ao mesmo tempo, que explora estratégias para a solução de conflitos.
E lembre-se: assim como um atleta necessita de um preparador físico, as crianças necessitam de um "preparador" emocional. Portanto, seja você um preparador emocional de um futuro atleta...

Márcia Parga
Mestre em Psicologia PUC / RJ
Especialista em Psicanálise / CEPCOP
Profª da Universidade Santa Úrsula
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Atividades para crianças de 0 a 3 anos


Atividades para bebês de 0 a 3 anos


Sempre é bom lembrarmos, que o educador, ao ensinar tarefas de trabalhos manuais para as criancinhas deve procurar deixá-las experimentar fazerem suas tarefas sozinhas, mas sem forçá-las. É preciso, naturalmente observá-las convenientemente, pois gostam de colocar tudo na boca. Especialmente quando trabalharem com balões, algodão, jornais ou materiais pequeninos nunca as perca de vista. Não espere delas super e geniais idéias e resultados. Quanto mais elas experimentarem trabalhar sozinhas, mais criativas serão. Cada uma delas possui um ritmo próprio para fazer suas tarefas.
Repetição também é importante para as crianças, mesmo quando para você se torna monótono fazê-lo. Se você, depois de umas duas semanas repetir a tarefa proposta, colocando-lhes o mesmo material para elas trabalharem vai ficar surpreso de ver o progresso que elas conquistaram. A seguir apresentar-lhes-emos algumas idéias que podem ser desenvolvidas nas aulas junto às crianças pequeninas de até 3 anos de idade.A


LGUMAS SUGESTÕES PRÁTICAS:

1)- Luva com sininhos:
Adquira uma luva de malha ou lã e pregue em cada dedo pequenos sinos. Se preferir enfeite cada dedo com uma carinha que poderá ser pintada ou bordada. Se quiser aplique pedacinhos de lã para imitar cabelos. Com essa luva você pode iniciar as aulas saudando as crianças como se cada dedo tivesse um nome ou para outras brincadeiras de saudação à turma. Você pode também colar outros materiais nas bordas da luva: arroz, castanhas, etc.
Existem músicas infantis que expressam o movimento com as mãos. Por exemplo:
“Os dedinhos” (cantora Eliana)

2)- Locais para aventuras com bebês:
São muitos os meios de se proporcionar aventuras para bebês que estão engatinhando. Por exemplo: túnel para bebês- feito com papelões grandes, diferentes bolas e almofadas, bóias, animais de plástico para soprar, “João Bobo”, balões de ar, colchas, etc.
Na primeira vez deixe as próprias crianças experimentarem as possibilidades de brincar com os materiais ao seu dispor. Quando elas não souberem o que fazer, mostre-as antes como podem brincar. Engatinhar dentro do túnel, brincar com os balões, construir torres com os travesseiros e almofadas, etc.No início esse material todo é naturalmente excessivo. Talvez seja melhor começar apenas com os papelões por no máximo 1 hora e no próximo instante com os balões, etc.

3)- Piscinas para bebês:
Para cada grupo de crianças é bom que se tenha aproximadamente duas piscinas de borracha ou plástico. Você pode enchê-las com balões, jornais (você vai ver que logos elas irão rasgá-los entusiasmadamente). O algodão presta-se também para encher a piscina. Folhas de papel manteiga fazem também ruídos maravilhosos quando são amarrotados.
Outros materiais podem enchê-las: folhas secas, palha, etc.


FONTE DESTA ATIVIDADE:

Adquira a "Apostila de Sugestões de Atividades Práticas para Bebês de 0 a 3 anos" do PPD ( Projetos Pedagógicos Dinâmicos )
Mais informações através do e-mail: projetosdinamicos@superig.com.br
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Estimulando o gosto pela leitura - Trabalhando com histórias


O livro recebe uma bolsa e dedoches de seus personagens.

A profesora pode contar na escola, mas o ideal é que funcione como uma BIBLIOTECA ITINERANTE.

A bolsa circula entre as crianças e visita as casas, o conto deve ser lido pela família.

Não há incentivo melhor para a criação do hábito de ler e o gosto pela audição de histórias.
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Mensagem de aniversário para agendas e cadernos




Um dia estava Deus a pensar...

Em seu coração o desejo imenso de criar...

Alguém que Ele pudesse amar;

Alguém que pudesse amar;

Alguém que existisse para ser feliz. Então, Ele teve uma idéia, resolveu, com amor e ternura, criar você.

Nesse momento, Deus exultou de alegria em saber que você, do jeitinho que é, iria se tornar realidade.

Assim, toda a criação esperou, radiante, para ver tamanha obra prima das mãos do Criador.E esse dia aconteceu. Você veio.
Para nossa maior alegria, pudemos estar sempre perto de ti.

Você é importante, você é inspiração divina.

Seja feliz, hoje e sempre!!!
FELIZ ANIVERSÁRIO
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CONHECENDO MELHOR - SUGESTÃO DE TEXTO PARA REUNIÃO DE PAIS


CARACTERÍSTICAS DO MINI MATERNAL (CRIANÇAS DE 1 A 3 ANOS)

É nos primeiros anos de vida que a criança desenvolve o andar o falar e o pensar, sendo que o andar, se desenvolve geralmente, no primeiro ano de vida.
O controle do desenvolvimento motor acontece de cima para baixo. A criança controla o olhar, os movimentos do pescoço, do tronco, senta, engatinha e por fim põe-se de pé. Está ávida para explorar o universo ao redor, pois agora se movimenta com maior facilidade e certa agilidade e, graças a esta exploração, desenvolve o seu conhecimento físico, lógico matemático e cognitivo, pois exercita a cada movimento, a capacidade de seriação e classificação, construindo as primeiras noções de número e estruturando cada vez mais a noção de espaço tempo. Ao ver o mundo de forma mais ampla, anda de um lado a outro, toca tudo, experimenta o que pode e o que não pode, deixando todos agitados, correndo atrás. Nesta etapa do desenvolvimento motor, gosta de puxar, carregar, empurrar e arrastar objetos e realiza atividades domésticas com imenso prazer (varrer, tirar pó). Também está adquirindo destreza no manejo com os talheres e sente prazer em comer sozinha, por isso, muitas vezes rejeita o auxílio do adulto. A criança deve sempre ser estimulada a concluir a tarefa que começou e devemos incentivá-la a não desistir facilmente, pois desta forma estaremos fortalecendo sua independência e auto-estima.
O desejo de explorar, experimentar, descobrir, juntamente com a necessidade de colocar-se a prova, para perceber suas capacidades e limitações, o que podem ou não fazer para controlar seu mundo, para se afirmar, sem a interferência do outro, buscando agir individualmente, faz desta etapa o período dos tombos, trombadas e arranhões. Como ainda não estão com o equilíbrio e o freio inibitório completamente formados, mas querem vivenciar todos os espaços disponíveis, é comum alguns tropeços, escorregões, desequilíbrios e encontrões nos colegas e até paredes. A criança possui uma grande necessidade de explorar todos os espaços disponíveis, manipular objetos e de exercitar o próprio corpo. Tende a fazer tudo sozinha e ignora a necessidade de um auxílio adulto, ainda assim, é preciso que o adulto perceba a importância de estar ao lado da criança, acompanhando tudo o que ela está fazendo, mesmo que não necessite ajudá-la.
Como em um passe de mágica, a criança começa a falar. É no segundo ano de vida onde a criança que rapidamente aprende palavras e mais palavras, sendo capaz de aprender duas palavras novas por dia. Ela conversa, interage, participa e pouco a pouco vai juntando uma palavra à outra, formando frases e então começa a elaborar idéias e pensamentos, entram então, na fase dos porquês, as perguntas e questionamentos são constantes e, geralmente, usam “Por que?” e o “Quisso?” (Que é isso?), também costumam repetir muito, a fala dos adultos ao redor. Curiosa, possui inúmeros questionamentos que, não devem ficar sem respostas, pois a curiosidade é o fator essencial para que aconteça o aprendizado e com isso, a criança se desenvolva.
A criança vive em um “estado” egocêntrico (acredita que o mundo vive em torno dela), e progressivamente busca socializar-se, quando começa a perceber que ela é um ser à parte, diferente dos outros, surge a fase de se contrapor, o momento dos nãos. Segundo Piaget, a criança se expressa através do jogo simbólico, ou seja, transforma a realidade em função dos seus desejos e fantasias. Neste período surgem as primeiras disputas e desentendimentos que, geralmente, são resolvidos com mordidas, empurrões e tapas. A raiva some assim que a ação é realizada, pois estas atitudes são usadas como uma forma de “espantar” o colega, em seguida as crianças voltam a brincar novamente como se nada tivesse acontecido. A criança está com isso, desenvolvendo o seu sentido de identidade, um eu social e uma personalidade independente, com um forte desejo de autonomia e afirmação, está elaborando regras e aprendendo o que é certo ou errado. Frequentemente sente medos, que podem ser reais ou imaginários, sendo importante nestes momentos, fortalecer o vínculo afetivo de forma a estimular o emocional, pois é no convívio em grupo que a criança aprende a conviver de forma harmoniosa com o outro.
Segundo Piaget, nesta idade a criança encontra-se no período sensório motor, onde ainda não é capaz de formar imagens mentais, e o aprendizado se dá através da exploração com o meio. O princípio didático deve ser o da permissividade de ação da criança sobre o meio, ela vai andar, correr, tropeçar, levantar, se equilibrar, engatinhar, encaixar, enfileirar, empurrar, puxar, manipular, imitar. Como toda ação é uma tentativa de aprendizado, neste período empurrar, morder, chutar ou bater no colega, também será uma forma de dominar suas ações e explorar suas capacidades, por isso, em qualquer etapa do desenvolvimento infantil, temos que saber lidar com os limites e sempre orientar a criança para a atitude correta a ser tomada, é importante criar combinações, que por diversas vezes terão que ser relembradas até que a criança internalize e passe a compreendê-las melhor.. No final deste período, a criança estará realizando a função simbólica (estágio pré-operatório), o que, entre outras coisas, permite-lhes desenvolver a linguagem e a representação de imagens, moderando as disputas e permitindo a aproximação do outro. Nesta etapa ficam rebeldes e determinados e acabam alternando momentos de timidez e de convivência intensa. Suas ações deixam de ser motoras e instintivas e surge o pensamento. Ela representa eventos internamente e, desse modo, torna-se capaz de planejas ações, antes de executá-las, embora seja capaz de pensar suas ações, ainda não é capaz de se colocar no lugar do outro e trocar seu ponto de vista. O ato mais espontâneo do pensamento é o jogo, e o pensamento da criança continua impregnado de tendências lúdicas até o final do período pré-operatório, por este motivo, a melhor forma de desenvolver o aprendizado dos pequenos, é através de brincadeiras.
Embora os conhecimentos das demais especialidades como psicologia, sociologia, medicina e outras, possam ser de grande valia para identificar os processos de desenvolvimento da criança e o universo infantil, apontando algumas características comuns de ser criança, elas permanecem únicas em suas individualidades e diferenças.


Márcia O. Soares /Educadora Mini Maternal (1 A 3 ANOS)

Fontes:Qualidade em Ed, Infantil-Miguel Zabalza
O desenvolvimento da criança segundo Piaget
Os três primeiros anos da criança- Karl Konig
Psicologia e Educação: Desenvolvimento humano –Infância –
Berta Ferreira e Bruno Ries (org)
Referencial Curricular para a Educação Infantil - MEC
Psicologias: uma introdução no estudo de psicologia –
Ana Maria Bock
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Quem canta os males espanta - Músicas do Brasil





DICA:: Algumas farmácias de manipulação fazem doações de potes descartáveis. Confeccionei vários potes sonoros com a turminha, dentro de cada pote foi colocado um objeto (ou alimento) diferente, em diferentes quantidades, assim, mesmo os potes com a mesma coisa dentro, faziam sons diferentes. Cada pote foi forrado com tecido e colado com super bonder. Para forrar com tecido é simples, passe cola branca, ajeite o tecido, depois passe outra camada de cola por cima do tecido e espere secar. O efeito é lindo e durável.
A luva com guizos é super simples de fazer e eles são facilmente encontrado e lojinhas de artesanato. Eu também fiz uma variação deste instrumento, costurei os guizos em uma "chiquinha" de cabelo e o instrumento é utilizado no pulso, como pulseira.
É legal trabalhar rítmos variados e o silêncio, assim a criança percebe que não há rítmo sem pausa (silêncio).
AS SUGESTÕES DE ATIVIDADES FORAM RETIRADAS DA REVISTA DO PROFESSOR SASSÁ

SUGESTÕES DE MÚSICAS PARA ATIVIDADES MOTORAS:

1. FORMIGUINHA: Fui ao mercado comprar caféVeio a formiguinha e subiu no meu pé EU sacudí, sacudí, sacudíMas a formiguinha não parava de subir(trocar as palavras sublinhadas por objetos e partes do corpo que rimem. Ex: panela/canela; espelho/joelho. A cada parte do corpo devemos mexer ao cantarmos "sacudi").
2. BARCO LIGEIRO (PRÁ FRENTE, PRÁ TRÁS): Prá frente, prá traz (4 vezes)Meu barco é bem ligeiro e vaiCorrendo pelo marTrazendo mil peixinhos que euPesquei pro meu jantarPrá frente, prá traz (4 vezes)
3. AH!HUM! FAZ UM LINDO SAPINHO: Ah!Hum! Faz um lindo sapinho (3 vezes )Mexe seus olhinhos e faz AH!HUM! HUM! (esse último arregalando os olhos e mostrando a língua)
4. PIRULITO_ Mamãe, acho que vou dar um grito!_ Não grita não, que eu te dou um pirulito._ Mamãe o que é um pirulito?_ É uma bala enfiada num palito._ Mamãe o que é um palito?_ É um "pauzinho" que segura o pirulito._ Mamãe o que é um pirulito?_ Ai!Ai!Ai! Acho melhor cê dá um grito!!!
5. TCHIBUM! TCHIBUM!Tchibum! Tchibum! Chalalalalalalala (2 vezes )Eufridia, Eufridia é uma "braboleta" azul (2 vezes)Ela é azul e voa assimMexe as anteninhas piscando para mim!Mas eu amo! (se amo!) E gosto dela assim:De asas abertas, de asas fechadas sorrindo para mim! ( trocar o nome da "braboleta" e fazer uma rima com ele. Ex. Eufrélha/ braboleta velha; Eufresca/braboleta fresca)
6. SOM DO MOSQUITINHO: Para ouvir o som do mosquitinhoE as batidas do coraçãozinhoPego a chave e fecho minha boquinhaHUMHUMHUM HUM HUM HUM HUM .....
7. MARRECO: Eu tenho um marreco lá em casaQue me ensinou a dançarUm passinho prá lá um passinho prá cáUm bamboleio e um Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM! REFRÃOTchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM!O meu marreco eu não vendoNão empresto e não douRepetir refrão



--------------------------Músicas de Memorização

1. MEU BURRO: Meu burro, meu burro ficou com dor de cabeçaMamãe mandou comprar... Chapéu para a cabeçaChapéu para cabeça e tem sapato azul(bate duas palmas )Meu burro, meu burro ficou com dor nos olhosMamãe mandou comprar... Colírio para os olhosColírio para os olhos e tem sapato azul (bate duas palmas e vai acrescentando outras partes do corpo e os remédios correspondentes)
2. POLENTA: Quando se planta la bela polentaLa bela polenta se planta cosiSe planta cosi ô ô ô La bela polenta cosi tchá tchá pum, tchá tchá pumTchá tchá pum pum pum pum!(acrescentar o que vai acontecendo com a polenta. EX. brota, flore, cresce, etc).
3. LOJA DO MESTRE ANDRÉ: Foi na loja do Mestre André que eu comprei um violãoBlão! Blão! Blão! Um violãoAiolè! Aiolè! Foi na loja do mestre André REFRÃO Foi na loja do Mestre André que eu comprei um pianinhoPlin! Plin! Plin! Um pianinhoBlão! Blão! Blão! Um violãoRepetir REFRÃO( ir acrescentando instrumentos e seus sons. Ex.: Corneta/Fon! Fon! Fon!; Pandeirinho/Pan! Pan! Pan! )
4. A MOSCA NA VELHA: Estava a velha em seu lugar duas vezesVeio a mosca lhe atentarA mosca na velha e a velha a fiarEstava a mosca em seu lugar duas vezesVeio a aranha lhe atentarA aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar (ir acrescentando animais na música)



-------------Músicas para Coordenação Motora(todas as músicas envolvem gestos)

1.TÓKI PATOKI: Toki PatokiPatoki TakiTikete Tikete Tumba! Tumba! Tumba! Tumba!
2. CABEÇA BOCA MELO: 1 2 3Cabeça boca melo 1 2 3 ( duas vezes )Mano colo melo 1 2 3 ( duas vezes )(Junta tudo) Cabeça boca mano colo melo 1 2 3Pé rodília melo 1 2 3 ( duas vezes )(Junta tudo) Cabeça boca mano colo pé rodília melo 1 2 3(acrescentar meio passo, passo inteiro, etc).
3. TIO DE PARIS: Quando meu tio Chegou de ParisTrouxe prá mim...... (colocar objetos realizando movimentos. EX. lindo leque; uma tesoura; etc).
Cruzando, o pé na frente ( três vezes, na última vez cantar: )e não cruzando mais.Pulando prá direita ( três vezes, na última vez cantar: )E não pulando maisPrá cima e prá baixo ( três vezes, na última cantar: )E não descendo maisPrá frente e prá traz ( três vezes, e na última cantar: )Parando no lugar
5. CHAPÉU TEM TRÊS PONTAS: O meu chapéu tem três pontasTem três pontas o meu chapéuSe não tivesse três pontasNão seria o meu chapéu
6. JIBÓIATava de bota passeando numa bóiaTava jóia, tava jóiaAí apareceu uma jibóiaNão ficou jóia, não ficou jóiaAí eu bolei uma tramóiaPeguei um pau e dei nos zóio da jibóiaAgora que a jibóia já não zóia Ficou jóia, ficou jóia



----------------------------Músicas para grandes grupos
1. ROCK POP: Eu danço Rock Pop REFRÂO ( três vezes )Rock Pop que legal!Eu ponho a mão direita dentro,Eu ponho a mão direita fora,Eu ponho a mão direita dentro,E balanço assim agora!Refrão(acrescentar partes do corpo).
2. RAICH: Raich! Raich! OHHH! OHHH! Tchem! Tchem! Cole!Tchem! Coliza!Alisa alisa mantchem!Ô mantchem tchem!
3. DANÇA TROPICAL: ( TCHUTCHUAU )Tchutchuau TchutchuauÉ uma dança tropicalTchutchuau Tchutchuau Ela é bem legal.
4. SAPO NA LAGOA: OH! Que coisa boaA gente ver o sapona beira da lagoaBatendo com o papo!Foi Foi Não FoiFoi Não Foi Foi Foi Não Foi!



-----------------------------Músicas com Brincadeiras
1. PINTINHO NO TELHADO: O Pintinho em cima do telhadoEscorregou e caiu no chãoQuebrou a asa quebrou o bicoFoi pro hospital tomar injeçãoCuidado muito cuidado, seu Pintinho com o gavião (duas vezes).(Uma criança é escolhida para ser o gavião e os demais serão os pintinhos. No momento da música que diz... "cuidado muito cuidado..." o gavião deve pegar os pintinhos que para não serem pegos deverão fazer algum comando. Ex. deitar no chão e dar um rolamento lateral, agachar com a mão na cabeça, etc. O Pintinho que for pego pelo gavião tornar-se-á gavião também.).
2. FESTA NA FLORESTA: Hoje finalmente vai haver a festa na floresta - REFRÃO - ( duas vezes )Bom dia senhor! Sou caçador!Continência! Continência! Continência!REFRÃOOlha quem chegou! O seu Leão!Leão Bravão! Leão Bravão! Leão Bravão!REFRÃOAi que susto! Foi um tiro! Espingarda! Espingarda! Espingarda! Espingarda! Espingarda!(Inicia-se aí o JO-QUEI-PO GIGANTE : composto por três elementos. São eles: caçador, leão e espingarda, cada um com seu movimento. As equipes devem escolher um desses elementos e quando o monitor disser JO-QUEI-PO deverá fazer o que escolheu. O caçador ganha da espingarda, que ganha do leão que ganha do caçador).
3. EU SOU O CAÇADOR: Eu sou o caçadorE a onça vou caçarEu vou comerEu vou devorarEpa! A porta!CANTA A MÚSICA NOVAMENTEA árvore!CANTA A MÚSICA NOVAMENTEO lago! (Acrescentar lugares até chamar):A onça! (neste momento o monitor lembra que esqueceram a espingarda e têm que fugir e voltar para casa passando por todos os lugares que atravessaram. Quando chegam os caçadores dormem e na jaula há uma onça presa. Toda vez que o monitor gritar "Eu vou soltar a onça" os caçadores deverão fugir. Aquele que for pego pela onça se transformar-se-á em outra e ajudará a caçar os caçadores. Cada onça só poderá pegar um caçador).



--------------------------Músicas Integrativas

1. ELEFANTE NA TEIA: Um elefante dependurado numa teia de aranhaMas quando viu que a teia resistiuFoi chamar outro elefanteDois....Três...Segue cantando acrescentando mais elefantes na teia.
2. PIPOCA NA PANELA: Uma pipoca puxa assunto na panelaOutra pipoca vem correndo conversarAí começa um tremendo falatórioE ninguém mais consegue escutarÉ um tal de Ploc!Ploploc! Ploc! Ploc! (Três vezes) duas vezes
3. SHAKE YOUR BUTTY: Hey! Choquito??!! Yes!Hey! Choquito??!! Ye, Ye!Shake your butty! No way!Shake your butty! OK!Jump shake your butty!Jump! Jump! Shake your butty! Duas vezes
4. CHACRA UGRA: Chacra ugra ugra gráUgra grá ugra gráChacra ugra ugra gráUgra grá ugra gráI want you for meI want you for meI want you for me i want you for meTum tum tumTum tum tum tum tum tum tum .



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Criando com sucata



A sucata é excelente material para o jogo. Além de criarmos uma consciência ambiental e trabalharmos com o reaproveitamento de materiais, ela é fácil de manusear e barata.
Podemos adaptar a sugestão da revista do Professor Sassá de acordo com o conteúdo que estamos trabalhando. Vale a pena.
Minha digital quebrou e não tenho conseguido realizar o registro com a turminha. No ano que passou, fiz um jogo da memória como este, porém, utilizando potes de danonimhos, ficou lindo e a turminha adorou (a turma doa no passado era Mini-Maternal - 3 anos).
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Jogo Matemático - Batalha Numérica


Ensina os numerais de forma prática e divertida e ainda proporciona o contato com algarismo maiores, ajudando no entedimento dos valores de cada número.
Além de que, jogar auxília na elaboração e compreensão das regras e ajuda na linguagem e na capacidade de argumentação.

SUGESTÃO: Revista Nova Escola - Educação Infantil
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Sugestões para organização do tempo - Rotina e combinados

Esta atividade foi rtirada da Coleção Dia-a-dia do professor (pré-escolar), vol 5 , pág 15.

DICA: Esta atividade deve ser apenas uma breve referência de como organizar o tempo na Ed. Inf.
Cada escola oferece variadas opções como natação, ballett, informática, capoeira etc, que devem ser incluídas.
Sugiro o cartaz de rotina postado mais abaixo, sugestão da revista nova escola para ser usado com as crianças.
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Calendário Mensal

Este calendário é muito legal, pois ele é "eterno", e também serve como agenda de compromissos e passeios da turma. Dentro das caixinhas podem ser colocadas algumas mensagens, adivinhas, brincadeiras e atividades que a turma irá realizar. Se o professor desejar, pode colocar a rotina do dia como, artes, ed física, balett, informática etc... dentro da caixinha, cada dia um ajudante faz a "leitura".
BOM PROVEITO!!!


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Poema com o alfabeto


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Dica para decorar a sala - Janelas


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BRINCADEIRAS POPULARES


QUEIMADA: Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.
BENT ALTAS: Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha. Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.
RACHA ou PELADA : A " pelada " pode ser jogada em campos de várzea, praças, ruas de pouco movimento, gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias. Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol. Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore. Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado. Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol. Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévis do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.
CAVALO DE GUERRA: A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor. Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina. GUERRACom giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo. BARREIRA Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mãos dadas. Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
PEGADOR SÔ LOBO: Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? ! Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.
BARRA MANTEIGA: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra. Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá correndo.
TÚNEL AQUÁTICO: Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial.
CARNIÇA: Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.
REINO DOS SACIS: Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
SOBE - ESCADA: Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados. Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se;
JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.
TRAVESSIA DA FLORESTA: Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
PALHA OU CHUMBO: Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando:
PALHA OU CHUMBO? O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.
DE RENDER (PIQUE) As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.
CABEÇA PEGA O RABO: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.
DANÇA DA COBRA: Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atraz da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos.A vitória é da equipe que primeiro completar duas vêzes seguidas o percurso total, isto é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.
FINCA: Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado na ponta, ou qualquer coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto de partida. Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.
ROUBA BANDEIRA: As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversários. AMARELINHA: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) n Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
LÁ VEM O RATO: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
CHICOTINHO QUEIMADO: Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.
CABRA-CEGA DE RODA- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça. CABRA-CEGA DE RODA: Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem.A cabra-cega é girada pelas crinças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega.
CABO DE GUERRA: (Puxar a corda)Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos. (Cadeia)As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perependicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.(Em fileira)Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.(Guloseima)Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O vencedor poderá comê-la.
ATA E DESATA: (estafeta)Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe. Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:* A fita, depois de desamarrada, não é deixsada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte. * Atraz de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira. * Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, está coberta de flores.
QUEBRAR PANELA: Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. A criança para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de não deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.
CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI? Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos médio e indicador, fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até fazer o resto.
PANELINHA: Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à vontade, e uma, que é o "mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e falá, Come tudo quanto há... Fechou a rosca.
Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, até que uma das crianças, não se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu! A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início, e assim sucessivamente. A última a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é aclamada vencedora, e será o "mestre", no caso da repetição.
CONTRÁRIO: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.
ONDE ESTÁ O CHOCALHO? Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas).
PAR OU ÍMPARRegra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atraz. Trazem as mãos para a frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.
PALITINHOS: A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.
MALMEQUER Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá se seu amado a quer bem ou mal . Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas margaridas.
BOCA-DE-FORNO: Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela começa o jogo dizendo os seguinte diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno! - Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa. São classificados em:Anjo: Toca-se levementePadre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto !Tia: finge que vai bater com força e bate leve.Mãe: Bate severamentePai: bate forteCapeta: O mais forte !
FOTOGRAFIAS EM COLHER: Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido. Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples. O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de quem é a fotografia.
JOGO DA VELHA: Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo. Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.
MAMÃE, POSSO IR? Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
SERRA, SERRA, SERRADOR: Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até completar o número dito por uma das crianças.Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas voltadas para as costas de quem está sentado. Segura-se nas mãs da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é trés é quatro... e cada vez que diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. Tendo o cuidado para não deixá-la tonta.
QUANTOS DEDOS? Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferença de que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de quem vai começar.

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Vamos nos conhecer melhor? Atividades com crachás


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Como você está hoje - O emocionômetro da turma


Criar um emocionômetro para auxiliar a criança na percepção das suas emoções e do outro, pode ajudar na integração da turminha e na elaboração de valores de respeito ao próximo.

O ideal é deixá-lo junto com os crachas e com a chamadinha, desta forma, cada criança conseguirá registrar suas emoções no momento.

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Vamos Trabalhar com o alfabeto?










Realize um furo ou prenda um cordão atrás de cada desenho que irá compor o alfabeto. Com uma varinha de pescar, cada criança irá pegar uma figura e deverá colocá-la no espaço correspondente a letra inicial do nome da imagem.










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Da confusão à ordem - Dinâmica para os primeiros dias de aula


Antes de iniciar a brincadeira, combine com as crianças que quando você estivér batendo palmas, elas devem imediatamente parar de fazer o que estão fazendo, voltando a atenção para você.
Pedir para que as crianças, todas ao mesmo tempo, cantarem uma música para o seu companheiro do lado (esta atividade irá gerar um caos);

Depois pedir a um aluno que cante a música dela para a classe. As crianças perceberão como o caos é desagradável e como a ordem tem um sentido.


(Variações: Falar algo enquanto todos estão batendo palmas, chamar alguém enquanto todos estão gritando etc)



DICA: O professor poderá levantar com as crianças outras situações vividas onde a organização é essencial. Esta atividade é ideal para realizar antes do combinado sobre as regras da salinha, assim, as crianças terão uma idéia clara, da importância de estipular limites e regras de convívio em grupo, além de que favorecem a elaboração do senso de organização.



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